Misión 1: Controlando al protagonista
El Gato Scratch está perdido en el espacio y necesita que lo guíes.
Desafío A (Movimiento)
Programa al gatito para que se mueva hacia Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha usando las flechas del teclado.
Desafío B (Animación)
El gatito se ve muy estático al moverse. Agrega los bloques necesarios para que cambie de disfraz mientras camina y parezca que está dando pasos.
Pista de explorador: Puedes usar el evento "Al presionar tecla...". ¿Pero sabías que también podrías usar un bloque "Por siempre" combinado con bloques "Si tecla ... presionada"? ¡Prueba ambas formas y fíjate cuál hace que el movimiento sea más fluido!
✅ Checklist de Evaluación - Módulo 1
- El gato se mueve en las 4 direcciones (X e Y) correctamente.
- El gato cambia de disfraz creando el efecto de caminar.
- El código es ordenado y fácil de entender.
Misión 2: Los límites de la galaxia
Ahora vamos a encender los muros del laberinto. ¡El gato no es un fantasma, no puede atravesar las paredes!
Desafío (Colisión con paredes)
Modifica la programación del gatito. Si al intentar moverse toca el color violeta del laberinto, debe detenerse (o retroceder rápidamente) para que no pueda cruzar.
Recuerda establecer una posición inicial (X, Y) para el gato usando el bloque "Al presionar bandera verde".
Pista de explorador: Piensa en la lógica paso a paso: "Intento avanzar" -> "¿Toqué el color violeta?" -> "Si la respuesta es SÍ, deshago el paso (si avancé 10, retrocedo -10)". Hay varias formas de ordenar estos bloques "Si... entonces". ¡Busca la que funcione mejor!
✅ Checklist de Evaluación - Módulo 2
- El gato NO puede atravesar ninguna línea violeta.
- El movimiento por los pasillos se siente fluido (el gato no se queda atascado si no es necesario).
- Uso correcto del condicional "Si tocando el color... entonces".
Misión 3: Programando a los primeros enemigos
¡Cuidado! El laberinto no está vacío. Vamos a programar a los dos primeros habitantes de manera independiente al gatito.
Enemigo 1: El Murciélago
Este enemigo vuela por todo el espacio. Prográmalo para que, al iniciar el juego, apunte en una dirección oblicua (diagonal) aleatoria y comience a volar por siempre.
Regla vital: Si toca los bordes de la pantalla, debe rebotar. El murciélago ignora las paredes violetas.
Enemigo 2: El Puercoespín (Rojo)
Este enemigo patrulla un pasillo horizontal. Prográmalo para que se mueva por siempre en línea recta (de izquierda a derecha o viceversa).
Regla vital: Si toca una pared de color violeta, debe darse la vuelta (rebotar) y seguir caminando hacia el otro lado indefinidamente.
Pista de explorador: Para hacer rebotar al puercoespín al tocar un color, no existe un bloque "rebotar si toca color". Tendrás que usar tu ingenio: ¿Qué pasa si le dices que gire 180 grados? ¿O que multiplique su dirección por -1? Explora opciones matemáticas o de rotación.
✅ Checklist de Evaluación - Módulo 3
- El murciélago se mueve por siempre, en direcciones aleatorias y rebota solo en los bordes.
- El puercoespín se mueve por siempre horizontalmente y rebota únicamente contra el color violeta.
- Ambos personajes utilizan estructuras de repetición ("Por siempre") correctamente implementadas.
Misión 4: El guardia táctico y la meta
Vamos a agregar al enemigo más complejo y establecer cómo se gana el juego.
Enemigo 3: El Ratón
Este es el guardia táctico. Prográmalo para que avance en línea recta por siempre.
El Desafío Principal:
Cuando el ratón toque una pared violeta, NO debe rebotar hacia atrás. Debe girar exactamente 90 grados para continuar su recorrido por un pasillo nuevo. Si lo programas bien, dibujará un recorrido con forma de rectángulo perpetuamente.
Victoria: El Tazón de comida
Programa al Gatito (o al tazón, tú decides dónde es mejor) para que, si el Gato logra tocar el Tazón, el juego anuncie "¡Ganaste!" y luego finalice todo.
Pista de explorador: Cuidado con el giro del ratón. Si gira 90 grados mientras sigue tocando el color violeta, podría atascarse en la pared girando locamente. ¿Qué tal si le dices que dé un "paso hacia atrás" (como hiciste con el gato en la Misión 2) justo antes de girar los 90 grados?
✅ Checklist de Evaluación - Módulo 4
- El ratón realiza su recorrido girando 90 grados al encontrar el color violeta sin quedarse atascado.
- Al tocar el tazón, se muestra un mensaje de victoria ("¡Ganaste!" o similar).
- El juego se detiene completamente ("detener todos") luego del mensaje de victoria.
Misión 5: Peligro inminente (Game Over)
El juego casi funciona, pero falta la regla principal: el gato no debe tocar a los enemigos.
Desafío (Interacción y Castigo)
Programa al Gatito para que, evalúe constantemente (por siempre) si está tocando al Murciélago, al Puercoespín o al Ratón. Si toca a cualquiera de ellos, deben suceder dos cosas:
- Que se escuche un sonido (como un maullido triste o un "pop").
- Que el Gatito sea teletransportado instantáneamente a su posición inicial del laberinto.
El Reto Definitivo de Código Limpio:
Tienes tres enemigos. Podrías crear tres bloques "Si tocando [enemigo]..." y copiar el sonido y el regreso al inicio tres veces. ¡Pero un programador experto evita repetir código!
Investiga en la sección de Operadores (los verdes). Busca el bloque O. ¿Puedes construir una gran condición múltiple que diga "Si toco a Enemigo1 O toco a Enemigo2 O toco a Enemigo3"? Si lo logras, ¡tu código será mucho más profesional y fácil de leer!
✅ Checklist de Evaluación - Módulo 5 (Final)
- El gatito vuelve al inicio correctamente al tocar a cualquier enemigo.
- Se emite un sonido al momento del impacto.
- ⭐ ESTRELLA DE CÓDIGO: Utilizó operadores lógicos ("O") para agrupar las colisiones y no repetir las instrucciones de castigo.